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Enquête 7: Evaluer les apprentissages à l'aide d'un escape game.

Dans cet Escape Game, les élèves disposeront de 40 minutes (ou plus si vous avez des plages de deux périodes) pour résoudre les énigmes et passer les différents tests. 
L'objectifs est de réactiver les connaissances, après avoir étudié l'enquête 7 (Sur les traces de Mahomet), avant éventuellement un test plus certificatif.

- Les thèmes étudiés :
1) La religion musulmane: les 5 piliers et la mosquée
2) Les étapes de la vie de Mahomet et les premiers dirigeants du monde arabe-musulman médiéval (dates)
3) Les étapes des conquêtes militaires
4) Les sources des connaissances scientifiques du monde arabe médiéval 
5) Les origines des produits échangés sur les souks
6) Les éléments constitutifs d'une ville arabe-musulmane médiévale

- Pour chacun de ces thèmes, il est proposé au professeur de créer un exercice à l'aide du site Learnings Apps.
 
- Voici un exemple pour chacun des thèmes précités: 
1) La religion musulmane: les 5 piliers et la mosquée
2) Les étapes de la vie de Mahomet et les premiers dirigeants du monde arabe-musulman médiéval (dates)
3) Les étapes des conquêtes militaires
4) Les sources des connaissances scientifiques du monde arabe médiéval 
5) Les origines des produits échangés sur les souks
6) Les éléments constitutifs d'une ville arabo-musulmane médiévale

​N.B.: Vous pouvez librement utiliser ces exercices ou largement vous en inspirer. Le souci est que l'indice donné à la fin de chaque défi est lié à mon scénario. N'hésitez pas à me demander les illustrations pour créer vos propres défis.​ Au sujet de la difficulté des défis, pensez que les élèves ont accès à internet et sont autorisés à effectuer des recherches sur internet et dans leur cours.

​- Chaque défi est accessible via un QR code. Dans mon cas, les voici ci-contre. Je les imprime et les colle sur chaque atelier (2 ou 3 tables) qui représente un des six défis.

​- Pour illustrer les 6 défis et la porte de sortie, j'imprime ces affiches dont vous trouvez le PDF ci-dessous. (Désolé pour la taille de 117 Mo)
Affiches escape game E7.pdf
File Size: 87887 kb
File Type: pdf
Télécharger un fichier

- Le scénario:

Les élèves sont des Occidentaux qui ont été arrêtés aux alentours de Bagdad suite aux accusations d'un caravanier. Les Occidentaux prétendent avoir voyagé jusque Bagdad pour y découvrir de nouvelles connaissances scientifiques. Le caravanier les accuse de vouloir voler leurs chameaux et de piller leurs richesses matérielles. Les Occidentaux ont 1 heure pour prouver à six "hauts fonctionnaires" de la ville qu'ils connaissent vraiment bien la culture arabe-musulmane car ils sont des intellectuels en recherche de savoir et non des brigands. Chaque "fonctionnaire", à la suite de la réussite du défi, donnera un mot aux Occidentaux. Avec les 6 mots récupérés, les Occidentaux devront retrouver un nom mystère et l'introduire dans la dernier défi afin d'être libérés. S'ils n'y parviennent pas, ils seront vendus comme esclaves au souk... 

​- La vidéo d'introduction et de chronomètre:


Le scénario est donné dans les deux premières minutes de la vidéo. Celle-ci sera jouée durant toute l'heure car s'y trouve le chronomètre ainsi qu'une bande-son d'ambiance. Si les élèves n'ont pas terminé l'escape game dans l'heure, le caravanier leur annonce leur vente en tant qu'esclave sur le souk.

- L'énigme:

Dans mon scénario, les élèves reçoivent des mots qui renvoient à un personnage étudié au cours. Évidemment, il y a beaucoup de chance pour que la biographie de ce personnage, même courte, ne soit pas étudiée dans votre propre cours. A vous d'ajuster les "feed-back" de chaque défi pour les faire correspondre à votre énigme.
Je pense que vous devrez créer vos propres défis pour les faire correspondre à votre cours. Ou alors ajuster votre cours en fonction des contenus attendus dans les défis que je propose. 

- Les règles:

- Par équipe de 2 ou 3
- 1 ou 2 iPad par équipe qui servent à répondre aux énigmes et à effectuer des recherches sur internet
- Les élèves ont leur cours avec eux pour effectuer des recherches
- Les élèves sont autorisés à effectuer des recherches sur internet
- Les élèves ont une heure pour s'en sortir. Mais si vous voulez diminuer cette durée, demandez moi une version plus courte de la vidéo (45 minutes par exemple). 
- Le jeu s'arrête en principe lorsqu'une équipe a terminé mais c'est à vous de décider. Vous pouvez laisser le temps à quelques équipes de terminer mais aussi arrêter le jeu pour prendre le temps de terminer le jeu ensemble. Alors, quelques groupes expliquent ce qu'ils ont réussi et échangent les indices récoltés. On rentre alors dans une phase de collaboration qui peut être intéressante. 
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